Player one

Roman d’Ernest Cline.

2040. Le monde a connu une terrible crise énergétique : la famine, le chômage, la misère, les guerres et une catastrophe écologique ont ravagé la planète. Les survivants sont pour la plupart entassés dans des bidonvilles sordides. La seule échappatoire est l’OASIS, une plateforme gratuite multijoueur en réseau où tout le monde peut s’immerger dans la réalité virtuelle. « Nous étions à l’aube d’une ère nouvelle : la majeure partie de l’espèce humaine passait désormais tout son temps libre à l’intérieur d’un jeu vidéo. » (p. 75) Quand le créateur de l’OASIS, James Halliday, meurt sans héritier, une gigantesque compétition s’ouvre : le premier qui trouvera l’œuf de Pâques caché dans le système héritera des milliards de dollars d’Halliday et de la gestion de l’OASIS. Pendant 5 ans, les Chassœufs tentent de résoudre la première énigme jusqu’au jour où le narrateur, Wade, trouve la première clé et ouvre le premier portail. Tout s’accélère alors : le trésor d’Halliday semble à portée de main. Tous les Chassœufs veulent trouver l’œuf de Pâques, mais également IOI, société qui voudrait prendre le contrôle de l’OASIS et changer son modèle économique. Qui sera le premier à mettre la main sur l’héritage de James Halliday ?

Dans ce roman bourré jusqu’à la gueule de références à la pop culture des années 1980, l’auteur interroge le rapport au réel, à l’avatar et à la réalité virtuelle. «  C’était devenu une prison dans laquelle l’humanité s’était enfermée de son plein gré. Un endroit agréable où l’on pouvait ignorer la situation tandis que la civilisation s’effondrait lentement, et ce avant tout par négligence. » (p. 145) Wade et les autres Chassœufs sont immergés dans l’OASIS et la quête de l’œuf de Pâques au-delà de toute raison. Le monde réel n’a plus d’importance, car il semble ne rien pouvoir apporter de positif, tandis que l’infini des possibles offert par la simulation offre un sentiment de puissance et d’invincibilité. La relation amoureuse ou amicale en ligne est-elle alors un doux fantasme ou une véritable interaction aussi valable que celle vécue IRL ? « L’OASIS avait toujours fait partie intégrante de nos vies. On avait vu le jour dans un monde de laideur et, du coup, l’OASIS représentait notre seul refuge et notre seule source de joie. » (p. 43) Par ailleurs, l’OASIS est loin d’être un simple jeu vidéo : c’est un monde violent où les avatars s’attaquent et s’affrontent jusqu’à la mort. Mais avoir conscience du danger et de la vanité de l’OASIS ne suffit pas pour inciter à la déconnexion. Il y a quelque chose de l’addiction dans le comportement des joueurs. « J’avais fini par ne voir en ce dispositif que ce qu’il était : un gadget destiné à tromper mes sens pour me permettre de vivre dans un monde qui n’existait pas, chaque composant n’était rien d’autre qu’un barreau de la cellule dans laquelle je m’étais enfermé de mon plein gré. » (p. 229) Alors, de la réalité ou de la réalité virtuelle, laquelle a le plus de charme et de valeur ?

En dépit d’un style parfois médiocre, d’un rythme dodelinant du fait de l’histoire d’amour entre Wade et Art3mis et de quelques incohérences, j’ai beaucoup apprécié ce roman hommage aux années 80 : jeu vidéo, musique, film, émission, publicité, tout y est. On frôle parfois l’overdose de pop culture et on peut être perdu par le langage très geek à base de code et de programmation informatique, mais il suffit de se laisser glisser dans cet univers de pixels et de bornes d’arcade. Les lecteurs les plus attentifs trouveront de nombreux œufs de Pâques (comprendre des surprises cachées dans les jeux vidéo) dans ces pages. Ready, Player One ? Insère ta pièce et commence la partie !

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